VR in der Psychotherapie 1 Einleitung 1.1 Ausgangssituation Der technologische Fortschritt schreitet immer schneller voran und bietet der Menschheit neue Mög- lichkeiten, Prozesse zu optimieren und Arbeitsabläufe effizient zu gestalten. Haben 2002 noch 49,2% aller Haushalte in Österreich einen Computer besessen, so sind es 2017 bereits 85,4% (STATISTIK AUSTRIA, 2017). Im Jahr 2016 betrug der weltweite Absatz an Computern ca. 260 Millionen Stück (Statista GmbH, 2017). Diese Daten zeigen auf, dass Menschen gegenüber der Informations- und Kom- munikationstechnologie (IKT) aufgeschlossener werden, deren Anwendung nutzen und dadurch die IKT ın den Alltag implementieren. Computer haben die Art und Weise, wie Menschen arbeiten, grundlegend verändert. Durch den Einsatz der IKT wurden neue Anwendungsfelder geschaffen, die in der Lage sind, bestehende Branchen zu revolutionieren. Die Weiterentwicklung der Rechen- und Grafikleistungen kam auch der Technologie der virtuellen Re- alıtät (VR) zugute. Jedoch haben vor allem die Entwicklungen im Bereich von Militärtechnologie und der Filmtechnik die virtuelle Realität geprägt. Bereits im Ersten Weltkrieg wurden Simulatoren verwen- det, die Flugzeugpiloten nutzten, um Simulationen zu üben, und Projektoren kamen auf den Markt, die dreidimensionale (3D) Bilder visuell darstellten. Heutzutage kennen die meisten Menschen die Techno- logie der virtuellen Realität im Zusammenhang mit der Spieleindustrie. Jedoch fokussiert sich deren Anwendung längst nicht mehr nur auf die Spieleindustrie. Unterschiedlichste Branchen nutzen das Po- tential der virtuellen Realität, um Kunden zu generieren, Produkte zu entwickeln oder Mitarbeiter zu schulen (Dörner, Jung, Grimm, Broll & Göbel, 2013, S. 8-11). Laut einem Report von Goldman Sachs Global Investment Research (2016, S. 4) könnten die virtuelle sowie die erweiterte Realität nach dem Smartphone und dem Computer die nächsten großen technolo- gischen Errungenschaft der Menschheit sein, die es schaffen neue Märkte zu generieren bzw. bestehende Märkte zu verändern. Bereits in den 90er Jahren wurde versucht, die Videospiele- und Filmbranche mit der Technologie der virtuellen Realität zu vermarkten. Aufgrund schlechter Grafiken und mangelnder Computerleistung setzte sich die Technologie nicht durch und fand keinen Absatzmarkt. Im Gegensatz zum Flop der 90er sieht Goldman Sachs Global Investment Research (2016, S. 9) die Technologie heut- zutage soweit ausgereift an, dass sie die nächste disruptive Technologie der Gegenwart sein könnte. Die virtuelle Realität stellt einen neuen Weg dar, wie Menschen mit einem Computer interagieren. Goldman Sachs Global Investment Research (2016, S. 14-16) schätzt in einem Durchschnittsszenario bis 2025, dass die virtuelle und erweiterte Realität ein Marktvolumen von 90 Milliarden US-Dollar erreichen kön- nen. Dabei identifizieren sie neun Anwendungsszenarien, die durch die Technologie grundlegend ver- ändert werden können: e Videospielebranche e Videoentertainment e Live-Veranstaltungen e* Immobilienvermarktung e Verkauf se Ausbildung ® Gesundheitswesen e Ingenieurwesen e Militär